The role of tourism assets in virtual space – ways of implementation and functions performed

Autor

DOI:

https://doi.org/10.34767/GAT.2024.12.5

Słowa kluczowe:

tourism assets, functions of tourism assets, virtual space

Abstrakt

Owing to the development of modern technologies and digital tools, contemporary cyberspace is becoming a kind of 'warehouse' of objects, places, and spaces implemented into it from the real world. The ever-increasing number of digitally reconstructed objects, places and spaces allows the user to navigate in virtual space and discover existing or digitally reconstructed tourist attractions as part of so-called virtual tourism. Digitally reconstructed tourism assets are at the same time the background for human interaction and settings for computer games and are used for marketing and promotional purposes. This study presents ways and tools for implementing tourism assets in cyberspace and shows their examples in the virtual space

Bibliografia

Aroni G. 2019. The Architecture of Assassin’s Creed II’s Florence. Well Played. A Journal of Video Games, Value and Meaning 8(8), 13–26.

Asanowicz A. 2012. Systemy rzeczywistości wirtualnej w architekturze. Architecturae et Artibus 4, 5–11, Politechnika Białostocka, Białystok [in Polish].

Balińska A. 2009. Walory turystyczne w tworzeniu i realizacji produktu turystycznego. Studia i Materiały Centrum Edukacji Przyrodniczo-Leśnej 11(4), 36-42 [in Polish].

Buhalis D., Karatay N. 2022. Mixed Reality (MR) for Generation Z in Cultural Heritage Tourism Towards Metaverse [In:] Stienmetz J.L., Ferrer-Rosell B., Massimo D. (Eds.), Information and Communication Technologies in Tourism 2022, Proceedings of the ENTER 2022 eTourism Conference, 11–14 January, 16–27. Springer.

Dzięglewski M., Guzik A., Juza M. 2017. Digitalizacja dziedzictwa kulturowego w Polsce – repozytoria cyfrowe jako potencjalne źródło dostępu do zasobów kulturowych. Studia Humanistyczne AGH 16(2), 89–105. DOI: https://doi.org/10.7494/human.2017.16.2.89 [in Polish].

Florido-Benítez L., Alcázar Martínez B. 2024. How Artificial Intelligence (AI) Is Powering New Tourism Marketing and the Future Agenda for Smart Tourist Destinations. Electronics 13(21), 4151. DOI: https://doi.org/10.3390/electronics13214151.

Fontaine D. 2020. Landscape in Computer Games—The Examples of GTA V and Watch Dogs 2 [In:] Edler D., Jenal C., Kühne O. (Eds.), Modern Approaches to the Visualization of Landscapes Raum Fragen: Stadt – Region – Landschaft, Springer VS, Wiesbaden, DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-30956-5_16.

Gibson W. 1984. Neuromancer. The Berkley Publishing Group, New York.

Gołda-Sobczak M. 2013. Digitalizacja i udostępnienie w Internecie dorobku kulturowego oraz ochrona zasobów cyfrowych. Zarządzanie Mediami 1(4), 201–214. DOI: https://doi.org/10.4467/23540214ZM.13.013.2890 [in Polish].

Gołembski G. (Ed.). 2002. Kompendium wiedzy o turystyce. Wydawnictwo Naukowe PWN [in Polish].

Handbook of Research Methods for Tourism and Hospitality Management. https://www.researchgate.net/publication/326592862_Handbook_of_Research_Methods_for_Tourism_and_Hospitality_Management [Accessed:: 28.12.2024].

Karczewska A., Skolik S., Kukowska K. 2019. Tourist Areas In The Cyberspace: Netnographic Research Of The Northern Kraków-Częstochowa Upland. Economic and Regional Studies / Studia Ekonomiczne i Regionalne 12(1), 80–89.

Klak P. 2011. Praktyka digitalizacyjna zabytków i muzealiów. Muzealnictwo 52, 54–60 [in Polish].

Kühne O., Jenal C., Edler D. 2020. Functions of Landscape in Games—A Theoretical Approach with Case Examples. Arts 9(4), 123, DOI: https://doi.org/10.3390/arts9040123.

Laskowski M., Rawski D., Szadura P. 2013. Wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej w życiu codziennym. IAPGOŚ 2/2013, 37–40 [in Polish].

Marczyk M. 2018. Cyberprzestrzeń jako nowy wymiar aktywności człowieka – analiza pojęciowa obszaru. Przegląd Teleinformatyczny 1–2, 59–72 [in Polish].

Martínez-Cano F.J. 2024. Metaverse film. The rising of immersive audiovisual through disrupting traditional moving image and its conventions. AVANCA | CINEMA January 2024, 525–531. DOI: https://doi.org/10.37390/avancacinema.2023.a540.

Mazurkiewicz B. 2016. Ewolucja wizerunku zombie w grach wideo [In:] Olkusz K. (Ed.), Zombie w kulturze. Perspektywy Ponowoczesności vol. I, Ośrodek Badawczy Facta Ficta, Kraków, Polska, 137–148. ISBN: 978-83-942923-1-7 [in Polish].

Nur Fitria T. 2023. Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) Technology in Education: Media of Teaching and Learning: A Review. International Journal of Computer and Information System 4(1), 14–25.

Pabian B. 2020. Turystyka Wirtualna W Czasie Pandemii Koronawirusa – Wyzwania I Nadzieje. Zeszyty Naukowe WSH. Zarządzanie (numer specjalny), 147–157 [in Polish].

Pawłowska A., Matoga Ł. 2014. Wirtualne Muzea w Internecie – forma promocji i udostępniania dziedzictwa kulturowego czy nowy walor turystyczny? Turystyka Kulturowa 9/2014, https://turystykakulturowa.org/ [Accessed:: 21.02.2024, 18:59] [in Polish].

Pfeiffer A. 2024. Las Vegas: A Nexus of Illusion, Gamification, and the Emerging E-Sports Phenomenon. DAC – Digital Journal for Arts & Cultural Studies, 1. https://doi.org/10.48341/e1n6-sc24 (PDF) Las Vegas A Nexus of Illusion, Gamification, and the Emerging E-Sports Phenomenon. Available from: https://www.researchgate.net/publication/384903320_Las_Vegas_A_Nexus_of_Illusion_Gamification_and_the_Emerging_E-Sports_Phenomenon [Accessed: Jul 16 2025].

Pilarska A.A., Tomczykowska P. 2018. Virtual tourism space of cities. Journal of Modern Science 3(38), 317–333.

Politopoulos A., Mol A.A.A., Boom K.H.J. et al. 2019. “History is our playground”: action and authenticity in Assassin’s Creed: Odyssey. Advances in Archaeological Practice 7, 317–323.

Retkiewicz W. 2002. Przestrzeń wirtualna jako miejsce pracy, usług, wypoczynku i „zamieszkania” [In:] Jażdżewska I. (Ed.), Współczesne formy osadnictwa miejskiego i ich przemiany. ŁTN, Łódź, Polska, 263–272 [in Polish].

Retkiewicz W. 2014. Przestrzenna natura cyberprzestrzeni [In:] Rykiel Z., Kinal J. (Eds.), Wirtualność jako realność. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, Rzeszów, Polska, 11–22 [in Polish].

Seweryn R. 2003. Walory turystyczne – istota i funkcje. Próba klasyfikacji. Zeszyty Naukowe Akademii Ekonomicznej w Krakowie 621, 73–87 [in Polish].

Siwak M. 2016. Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji. Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji 11, 355–388 [in Polish].

Skrobich L. 2016. Content marketing jako jeden z kluczowych elementów nowoczesnej strategii marketingowej. Zeszyty Naukowe Politechniki Częstochowskiej. Zarządzanie 22, 84–92 [in Polish].

Sun Z. 2023. What Does CGI Digital Technology Bring to the Sustainable Development of Animated Films? Sustainability 15(10), 10895. DOI: https://doi.org/10.3390/su151410895.

Tomilina E.M., Gontar E.V., Frolova М.А. 2020. The use of augmented reality technology in the reconstruction of a lost cultural heritage site. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering 945, 012065. DOI: https://doi.org/10.1088/1757-899X/945/1/012065.

Van Nguyen S., Le S.T., Tran M.K., Tran H.M. 2022. Reconstruction of 3D digital heritage objects for VR and AR applications. Journal of Information and Telecommunication 6(3), 254–269.

Verma S., Warrier L., Bolia B., Mehta S. 2022. Past, present, and future of virtual tourism—a literature review. International Journal of Information Management Data Insights 2, 100085.

Wasilewski J. 2013. Zarys definicyjny cyberprzestrzeni. Przegląd Bezpieczeństwa Wewnętrznego 5(9), 225–234 [in Polish].

Webb L. 2017. Online Research Methods [In:] Matthes J. (General Ed.), Davis C.S., Potter R.F. (Assoc. Eds.), The International Encyclopedia of Communication Research Methods. John Wiley & Sons. DOI: https://doi.org/10.1002/9781118901731.iecrm0173.

Wyrzykowski J. 2010. Potencjał turystyczny w ujęciu geograficznym. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Ekonomiczne Problemy Usług 52, 33–42 [in Polish].

Zeler B., Żydek-Bednarczuk U. 2009. Homo communicans w świecie wirtualnym [In:] Kiepas A., Sułkowska M., Wołek M. (Eds.), Człowiek a światy wirtualne. Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice, Polska, 83–91 [in Polish].

Internet sources:

Program digitalizacji dóbr kultury oraz gromadzenia, przechowywania i udostępniania obiektów cyfrowych w Polsce 2009–2020. 2009. Narodowe Archiwum Cyfrowe, Warszawa.

Tokarev K., Creating The World of Assassin’s Creed Origins, Published 19 December 2017, https://80.lv/articles/creating-the-world-of-assassins-creed-origins/ [Accessed: 22.02.2024]

https://www.nac.gov.pl/wp-content/uploads/2015/05/Program-digitalizacji-2009-2020-1.pdf [Accessed: 21.02.2024]

https://www.artgp.fr/-3d-hd-scanning-44-.html?lang=en [Accessed: 22.02.2024]

https://www.geoportal.gov.pl/dane/dane-pomiarowe-lidar [Accessed: 12.05.2023]

https://www.techtarget.com/whatis/definition/CGI-computer-generated-imagery [Accessed: 12.05.2023]

https://vpi-polska.pl/skanowanie3d-zabytkow/ [Accessed: 9.05.2023]

https://www.ubisoft.com/en-gb/game/watch-dogs/watch-dogs [Accessed: 12.05.2023]

https://www.ubisoft.com/pl-pl/search?gss-q=assasins%20creed [Accessed: 12.05.2023]

https://www.esa.int/Applications/Observing_the_Earth/Satellite_imagery_key_to_powering_Google_Earth [Accessed: 10.05.2024]

https://www.istitutomarangoni.com/en/maze35/community/metaverse-fashion-week-2023 [Accessed:

05.2024]

https://www.notredamedeparis.fr/visiter/visiter-la-cathedrale [Accessed: 12.05.2023]

https://www.artgp.fr/agp-digitized-notre-dame-in-3d.html?lang=en [Accessed: 12.05.2023]

https://images.cnrs.fr/en/video/6934 [Accessed: 12.05.2023]

https://lublin.eu/turystyka/niezbednik-turysty/aplikacja-mobilna/#id_4 [Accessed: 13.05.2023]

https://sketchfab.com/NHMWien [access 13.05.2023]

https://www.nhm-wien.ac.at/en/museum_online/3d [Accessed: 13.05.2023]

https://www.360visio.com/en/ [Accessed: 13.05.2023 12:07]

https://www.natgeotv.com/za/shows/natgeo/time-scanners [Accessed: 14.05.2023]

https://www.ubisoft.com/pl-pl/ [Accessed: 14.05.2023]

https://www.cdprojekt.com/pl / [Accessed: 15.05.2023]

Magnum Ice Cream. Pleasure imagined. https://www.magnumicecream.com/ie/stories/sustainability/pleasure-imagined.html [Accessed: 21.02.2024].

https://www.ipsos.com/sites/default/files/ct/news/documents/2023-10/The%20Metaverse%20and%20the%20future%20of%20travel%20-%205%20things%20to%20consider%20about%20travel%20in%20the%20Metaverse.pdf [Accessed: 16.02.2024]

https://tropimy.pl [Accessed: 15.02.2024]

https://www.google.com/maps [Accessed: 15.02.2024]

https://earth.google.com/web [Accessed: 15.02.2024]

https://machupicchu360vr.com [Accessed: 15.02.2024]

https://www.meta.com [Accessed: 15.02.2024]

https://www.timessquarenyc.org [Accessed: 15.02.2024]

https://art-games.com/gry_pc/ [Accessed: 15.02.2024]

https://www.planetminecraft.com [Accessed: 16.02.2024]

https://muzea.malopolska.pl/ [Accessed: 16.02.2024]

https://www.pixar.com/ratatouille [Accessed: 16.02.2024

https://www.disney.pl/ [Accessed: 16.02.2024]

https://playground-games.com/projects/forza-horizon [Accessed: 16.02.2024]

https://www.xbox.com/pl-pl/games [Accessed: 16.02.2024]

https://www.youtube.com/watch?v=inarhG1jgso [Accessed: 16.02.2024]

Opublikowane

2024-12-31

Jak cytować

The role of tourism assets in virtual space – ways of implementation and functions performed. (2024). Geography and Tourism, 2(12), 25-35. https://doi.org/10.34767/GAT.2024.12.5