Gamification in the perception of high school students

Authors

  • Krzysztof Jasiński University of Gdańsk
  • Agnieszka Kopacz University of Gdańsk

DOI:

https://doi.org/10.34767/PP.2023.01.07

Keywords:

questionnaire, research, gamification, games, pedagogy, high school

Abstract

T he gamification method has gained in popularity in recent years. Theoretical works in this f ield emphasize its attractiveness, which also affects the effectiveness of the implementation of tasks considered stereotypically as tedious and requiring concentration. By introducing game-specific elements into the learning process, participants usually engage in activities more, feel more motivated and remember the content discussed better.In the article, the authors attempt to answer the question of how the method of gamification is understood and assessed by high school students. To this end, they conducted surveys in two research groups: in the first, which participated in lessons based on gamification, and the second, in which such activities were not carried out. The text presents the theoretical assumptions related to the topic and the research part, presenting the aforementioned research process.

References

Anioł J. (2016). Emocje i edutainment, czyli więcej pytań niż odpowiedzi. Przegląd Pedagogiczny, 2(22), 67–77.

Dębski M. i Bigaj M. (red.) (2020). Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.

Kapela-Bagińska B. (2019). (Wy)Grać na polskim!: gry dydaktyczne jako metody wspomagające proces edukacji na różnych etapach kształcenia. W: E. Jaskółowa i in. (red.), Edukacja polonistyczna jako zobowiązanie: powszechność i elitarność polonistyki. T. 2. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.

Kopacz A. (2014). Autor nie umarł. Żyje w internecie – o lekturze blogów na lekcjach języka polskiego w gimnazjum. Polonistyka, 5.

Kopacz A. (2017). Środowisko cyfrowe w edukacji polonistycznej na etapie ponadgimnazjalnym. Lublin: Wydawnictwo Naukowe KUL.

Leśniewicz G. (2017). Gry jako narzędzia wspierające proces edukacji. Studia i Prace WNEIZ US, 49/1, 65–75.

Łopatka-Koneczny P. i Wojtkowska L. (2019). Edukacja przez sztuki i kulturę popularną na lekcjach języka polskiego. Ogrody Nauk i Sztuk, 9, 147–161.

Miles M.B. i Hubermann A.M. (2000). Analiza danych jakościowych. Przeł. S. Zabielski. Białystok: Trans Humana.

Okoń W. (1975). Słownik Pedagogiczny. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Pietrasik-Kulińska K., Szuba D. i Stańdo J. (2017). Rozwijanie myślenia algorytmicznego dzieci młodszych poprzez gry i zabawy oraz dostosowane do ich wie[1]ku narzędzia TIK. Warszawa: Ośrodek Rozwoju Edukacji.

Plechawska-Wójcik M. i Laskowski M. (2018). Game on! Using gamification in didactics, science and environmental protection. Lublin: PIPS – Polish Information Processing Society.

Selvi M. i Çoşan A. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019–2028.

Siadkowski J. (2014). Grywalizacja. Zrób to sam! Poradnik. Warszawa: Fundacja Highlight/Inaczej – Fundacja Orange – Laboratorium EE.

Uhman G., Ławiński A. i Woźniak W. (2015). Gamifikacja – innowacyjne metody nauczania. Zielona Góra: Uniwersytet Zielonogórski.

Wawer M. (2015). Grywalizacja – nowy trend w rekrutacji kandydatów. Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania, 3(39), 219–230.

Woźniak J. (2015). Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi. Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 103(2), 11–33.

Downloads

Published

2023-10-10

Issue

Section

Research

How to Cite

Gamification in the perception of high school students. (2023). Pedagogical Review, 1, 117-140. https://doi.org/10.34767/PP.2023.01.07